Póster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología
dc.contributor.author | José Antonio Ramos Martínez | |
dc.date.accessioned | 2025-02-25T16:36:42Z | |
dc.date.available | 2025-02-25T16:36:42Z | |
dc.date.issued | 2023-07 | |
dc.description | José Antonio Ramos Martínez https://orcid.org/0000-0002-4969-5259 jóse.ramos@esfe.agape.edu.sv Escuela Superior Franciscana Especializada/Agape Sonsonate | |
dc.description.abstract | Las herramientas digitales para la didáctica educativa en temas de ciencia y tecnología han revolucionado la forma en que se desarrollan los procesos pedagógicos. Estas herramientas incluyen programas de simulación, plataformas de aprendizaje en línea, inteligencia artificial, aplicaciones móviles, realidad aumentada y juegos educativos, entre otros. El anglicismo gamificación nace por la necesidad de llevar el juego a ámbitos donde no es común. Esta técnica pretende fomentar el interés y la participación en el ámbito educativo. En este estudio se presentan las perspectivas o apreciaciones de los profesionales en educación en diferentes niveles. | |
dc.identifier.citation | José Antonio Ramos Martínez. (julio-2023. Póster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología. Universidad Evangélica de El Salvador. Revista Ciencia, Cultura y Sociedad Vol. 9 N°2. ISSN -E 2709-2593. P. 2 | |
dc.identifier.issn | E1997-0188 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.11885/774 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Universidad Evangélica de El Salvador | |
dc.title | Póster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología | |
dc.type | Article |