Póster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología

dc.contributor.authorJosé Antonio Ramos Martínez
dc.date.accessioned2025-02-25T16:36:42Z
dc.date.available2025-02-25T16:36:42Z
dc.date.issued2023-07
dc.descriptionJosé Antonio Ramos Martínez https://orcid.org/0000-0002-4969-5259 jóse.ramos@esfe.agape.edu.sv Escuela Superior Franciscana Especializada/Agape Sonsonate
dc.description.abstractLas herramientas digitales para la didáctica educativa en temas de ciencia y tecnología han revolucionado la forma en que se desarrollan los procesos pedagógicos. Estas herramientas incluyen programas de simulación, plataformas de aprendizaje en línea, inteligencia artificial, aplicaciones móviles, realidad aumentada y juegos educativos, entre otros. El anglicismo gamificación nace por la necesidad de llevar el juego a ámbitos donde no es común. Esta técnica pretende fomentar el interés y la participación en el ámbito educativo. En este estudio se presentan las perspectivas o apreciaciones de los profesionales en educación en diferentes niveles.
dc.identifier.citationJosé Antonio Ramos Martínez. (julio-2023. Póster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología. Universidad Evangélica de El Salvador. Revista Ciencia, Cultura y Sociedad Vol. 9 N°2. ISSN -E 2709-2593. P. 2
dc.identifier.issnE1997-0188
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.11885/774
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Evangélica de El Salvador
dc.titlePóster científico: Herramientas digitales para la gamificación aplicada a la enseñanza de ciencia y tecnología
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